Le Choix des Dieux

Le Choix des Dieux est un jeu ancien, presque autant que la divination par les dés. Dès que celle-ci s’est étendue avec la foi sur notre terre, on a vu fleurir ce passe-temps, sous différentes variantes. Le support pratique des dés permet au jeu de voyager, ce qui explique sa présence marquée dans les salles de repos des gardes, les troquets, ou sur les navires.

Je vous présente ici la règle régulière, qui permet de toujours trouver joueur où que vous alliez sur les Terres Connues.

Pour pouvoir jouer, vous devez réunir au moins un lanceur et un parieur, mais le nombre de joueurs, dont le rôle tournera, n’est pas limité tant que tout le monde a vue sur la partie.

Comme lorsque l’on détermine les volontés des Dieux, on utilise les symboles gravés sur les dés, mais seulement pour le plaisir de jouer.

Le but d’une partie est de réaliser des combinaisons de ces symboles pour le lanceur, et pour les parieurs de deviner laquelle va être réalisée parmi elles.

Chaque participant choisit une mise de départ, ferme pour le lanceur, et modifiable pour les parieurs. Ces derniers peuvent augmenter leur pari jusqu’au jet du troisième dé (le Devin).

Le lanceur est le dernier à choisir sa mise, qui doit être inférieure à la moyenne des mises de départ des parieurs, pour éviter de trop grands écarts de gains ou de pertes et l’impossibilité de payer pour certains joueurs.

Les mises sont traditionnellement basées sur du troc de valeurs, mais la monnaie est aussi (et souvent) utilisée. Certains jouent également sans enjeux.

Dans le jeu du Choix des Dieux, on utilise les dés divinatoires suivants : le Tertre (appelé Cohal en vieux jelki, à quatre faces), le Sage (Ambei, à six faces) et le Devin (Runbei, à huit faces).

Sur le Tertre, on trouve le sabre d’Ulepal, un arbre pour Laïlo, un nuage Am pour Telnir, et une face pleine, sans symbole, habitée par une Démonde.

Sur le Sage, les trois symboles divins sont doublés.

C’est à nouveau le cas sur le Devin, mais avec deux faces possédées par des Démondes.

On commence toujours par lancer le Tertre. Si on tombe sur la face de la Démonde, on perd, et on passe la main à un autre lanceur parmi les parieurs. Tomber sur une autre face permet de continuer. On désigne alors la divinité honorée, et les mises de départ sont annoncées.

Si c’est Telnir, la Mort est neutre. On gagne autant que l’on perd.

Si c’est Laïlo, on bénéficie de son abondance. Il y a quelque chose pour tout le monde sur sa terre. Les gains sont multipliés par quatre si la combinaison est réussie, et si on échoue la mise est tout de même récupérée.

Si c’est Ulepal, on peut aller loin sur une mer calme, mais aussi subir une tempête empreinte de son courroux. Les gains sont doublés en cas de succès, mais si échec on perd le triple de ce qu’on a misé.

On jette ensuite le Sage. C’est la phase déterminante de la partie, car on commence à entrevoir les combinaisons possibles. Ce lancer permet de confirmer la combinaison tentée.

Avec le Sage, vous avez deux chances de tomber sur un symbole identique à celui du Tertre, et de doubler, créant ainsi une Belle Offrande (Lonnga). Une fois le symbole doublé, vous faites monter les gains, et si vous triplez le symbole avec un Don (Palga) au Devin, ils augmentent encore plus.

Cette règle est valable quel que soit le symbole.

En tombant sur un symbole différent au Sage, on s’engage sur d’autres combinaisons.

C’est là que réside l’intérêt de faire monter les paris. Les parieurs ne peuvent jamais abaisser un pari, mais peuvent toujours le monter. On peut le faire en fonction des combinaisons que l’on pense le lanceur susceptible de réaliser.

Une fois le Devin lancé, tous les parieurs et joueurs doivent faire silence, et laisser s’exprimer les dés.

Les combinaisons peuvent être gagnantes ou perdantes, voici une table des gains ou des pertes occasionnés  :

Rappel : Tout Tertre révélant une Démonde annule la partie. On doit passer la main à un autre lanceur.

Tout autre symbole engage envers un Dieu pour la partie.

  • Les combinaisons d’Ulepal :

Combinaisons gagnantes :

Sabre, Sabre, Sabre : Pleine Mer – Palga Ulepal (pouvoir du symbole divin et Don : multiplie la mise par six)

Sabre, Sabre, Arbre (ou Sabre, Arbre, Sabre) : Naissance de Mildenn (Belle Offrande et combinaison mythique : double et double : quadruple la mise)

Sabre, Sabre, Nuage (ou Sabre, Nuage, Sabre) : Perdus en Mer (Belle Offrande et combinaison neutre : double et récupération de la mise initiale en plus)

Sabre, Arbre, Nuage (ou Sabre, Nuage, Arbre) : Le Rivage (vous récupérez votre mise, et son tiers arrondi au supérieur).

Sabre, Arbre, Arbre : Conflit éternel – Attaque (on multiplie la mise par trois)

Combinaisons perdantes :

Sabre, Sabre, Démonde : Tourbillon (on perd le triple de la mise)

Sabre, Arbre, Démonde : Fin du Monde (combinaison mythique, le pire résultat au niveau présage, mais Laïlo adoucit le résultat : on perd le triple de sa mise mais on en garde le tiers arrondi au supérieur de celle-ci. Par exemple, si vous misiez 3 elis, vous en perdrez 8 et en récupérerez 1)

Sabre, Nuage, Démonde : Mort violente (on perd le double de la mise)

Sabre, Nuage, Nuage : Noyés (on divise la mise par trois à l’inférieur)

– Les combinaisons de Laïlo :

Combinaisons gagnantes :

Arbre, Arbre, Arbre : Forêt Divine – Palga Laïlo (pouvoir du symbole divin et Don : multiplie la mise par douze)

Arbre, Arbre, Sabre (ou Arbre, Sabre, Arbre) : Élévation de Mildenn (Belle Offrande et combinaison mythique : double et quadruple : la mise est multipliée par huit)

Arbre, Arbre, Nuage (ou Arbre, Nuage, Arbre) : La Moisson (Belle Offrande et combinaison neutre : quadruple et récupération de la mise initiale en plus)

Arbre, Arbre, Démonde : Séisme (on récupère sa mise).

Arbre, Sabre, Nuage (ou Arbre, Nuage, Sabre) : La Falaise (vous récupérez votre mise et sa moitié arrondie au supérieur).

Arbre, Sabre, Sabre : Conflit éternel – Défense (on multiplie sa mise par neuf)

Arbre, Nuage, Nuage : Bûcher (on double la mise)

Combinaisons perdantes :

Arbre, Sabre, Démonde : Fin du Monde (combinaison mythique, l’un des pires résultat au niveau présage, mais Laïlo adoucit le résultat : on perd le triple de sa mise mais on en garde le tiers de celle-ci. Par exemple, si vous misiez 3 elis, vous en perdrez 8 et en récupérerez 1)

Arbre, Nuage, Démonde : Mort douce (on perd sa mise)

– Les combinaisons de Telnir :

Combinaisons gagnantes :

Nuage, Nuage, Nuage : Spélonque des Morts – Palga Telnir (pouvoir du symbole divin et Don : multiplie la mise par neuf)

Nuage, Nuage, Sabre (ou Nuage, Sabre, Nuage) : Armée des Mers (Belle Offrande et combinaison mythique : double et triple : la mise est multipliée par six)

Nuage, Nuage, Arbre (ou Nuage, Arbre, Nuage) : La Sécheresse (Belle Offrande et combinaison neutre : double et récupération de la mise initiale en plus)

Nuage, Sabre, Arbre (ou Nuage, Arbre, Sabre) : La Chute (vous récupérez votre mise et son tiers arrondi à l’inférieur).

Nuage, Arbre, Arbre : Saison Froide (on multiplie la mise par quatre)

Combinaisons perdantes :

Nuage, Nuage, Démonde : Errance éternelle (on perd sa mise, plus la moitié de sa mise arrondie au supérieur)

Nuage, Sabre, Démonde : Mort violente (on perd le double de la mise)

Nuage, Arbre, Démonde : Mort douce (on perd sa mise)

Nuage, Sabre, Sabre : Tempête (on divise la mise par trois)

– Calcul des gains et des pertes :

Gains et pertes du lanceur

Les gains ou les pertes du lanceur s’estiment par rapport à la combinaison effectuée.

Si le lanceur a obtenu une combinaison gagnante, les parieurs qui n’avaient pas découvert la combinaison le payent avec ce qu’ils avaient misé.

Si les gains sont plus élevés, on paye ensuite avec le fonds commun créé lors d’éventuelles parties précédentes. Si c’est la première partie (ou qu’il n’y a pas de fonds commun) les parieurs perdants utilisent leurs fonds personnels.

Si tous les parieurs avaient estimé la bonne combinaison, ils s’associent à parts égales pour le paiement de ses gains au lanceur si le fonds commun est insuffisant ou n’existe pas.

Si le lanceur est tombé sur une combinaison perdante, il paye à l’aide de sa mise et complète avec ses fonds personnels.

Les parieurs qui ont trouvé la combinaison récupèrent ses pertes à parts égales.

Si aucun parieur n’a trouvé la combinaison, le lanceur enrichit par ses pertes le fonds commun pour les parties à venir. Si le jeu se termine, ce qu’il a perdu est partagé entre tous les parieurs.

Gains et pertes du ou des parieur/s

Si la combinaison était gagnante pour le lanceur :

Les parieurs qui ont trouvé la combinaison réalisée remportent leur mise et un ajout égal pour chacun issu du fonds commun ou de la part du lanceur s’il n’y a pas de fonds.

Les parieurs perdants perdent leur mise dans le paiement des gains du lanceur.

Si la combinaison était perdante pour le lanceur :

Les parieurs qui ont trouvé la combinaison réalisée remportent leur mise et se partagent à parts égales celles des parieurs perdants ainsi que les pertes du lanceur. S’il y a un surplus indivisible, il est conservé en fonds pour les parties suivantes. Si le jeu se termine là, le surplus est cédé au lanceur.

Si tous les parieurs ont trouvé la bonne combinaison, chacun récupére ce qu’il a misé et partage équitablement avec les autres les pertes du lanceur. S’il y a un surplus indivisible, il est conservé en fonds pour les parties suivantes. Si le jeu se termine là, le surplus est cédé au lanceur.

Si personne n’a trouvé la bonne combinaison, les mises rejoignent les pertes du lanceur et sont transformées en fonds conservé pour les parties suivantes. Si le jeu se termine là, la somme est répartie équitablement entre tous les joueurs, et le dernier lanceur récupère l’eventuel surplus indivisible.

Quand tous les paiements sont effectués, le lanceur passe la main à un autre parieur, et une nouvelle partie peut commencer. A l’issue de chaque partie, des parieurs peuvent rejoindre le jeu. Il est également possible de quitter la jeu après une partie, au risque de laisser quelques elis aux joueurs restants…

Jeux d’hier, d’ailleurs, de toujours, Officier Mido Lesti

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